Re: компьютерное программирование иры ГО и ее философия
Илья, я просмотрел предложенные тобою 10 правил, извини, что так поздно, но времени на всё не хватает.
Ты жаловался, что никто не высказывает замечания по поводу. Вот я собрался.
Итак. Мне не понравились предложенные тобой правила. Главная причина - их сугубая неструктурированность. В предложенном варианте свалены в кучу как базовые понятия, так и описание процесса, так и вопросы, относящиеся только к турнирному регламенту, и не касающиеся сути игры. Меня это не устраивает. Для программирования Го твои правила наверняка не годятся.
Со своей стороны, я написал свой вариант, основанный на некоторой концепции.
Её суть заключается в том, что я рассматриваю игру как Процесс, протекающий в Среде в рамках Закономерностей, обусловленных Средой. Помимо этого Процесс имеет Цель. Цель является внешним фактором по отношению к Среде, но она порождает сам Процесс, формируя его протекание.
Это главные концепты, фигурирующие в правилах игры (любой).
Я формулировал правила, принимая во внимание ориентированность темы на компьютерное моделирование Го.
Примечания, данные в скобках не являются аксиомами, а лишь следствиями из них. Они могут быть опущены.
Структура правил: в Среде (на доске, соответствующей р. !) протекает Процесс (игра, непосредственно выглядящая в соответствии с р. 2), регулируемый Закономерностями (правилами жизни камней из р. 3)
Эти три концепта, по моему мнению, и формируют суть Го. Всё остальное - собрано в разделе Дополнения.
Таким образом, правила иерархичны. Сразу говорю - они абсолютно абстрактны.
Приступаем.
Правила игры Го.
1. Общие положения
• Поле для Го – матрица игровых пунктов, представляемая в виде пересечений вертикальных и горизонтальных линий (Примечание: число этих линий – величина переменная, в общем виде число вертикальных и горизонтальных линий неравно. Традиционно играют на поле с 19 вертикалями и 19 горизонталями).
• Игровыми объектами являются фишки 0-го и 1-го цвета (Примечание: традиционно 0 – чёрный, 1 – белый. Фишки, также, принято называть камнями, традиционно)
• Субъекты игры – две противоборствующие стороны, далее – игроки (Примечание: с каждой стороны возможно участие коллектива игроков).
• Целью игры является ограждение с помощью камней замкнутым контуром частей игрового поля. Результатом такого ограждения являются оставшиеся незанятыми игровые пункты внутри границы, образованной камнями игрока и, возможно, краями игрового поля. Игрок, отгородивший бóльшее количество свободных пунктов, побеждает.
2. Процесс игры.
• Камни по одному поочерёдно помещаются игроками в свободные игровые пункты, в дальнейшем они не передвигаются. Игрок может пропустить свой ход – сказать пас.
• Игра продолжается до тех пор, пока игроки ещё могут своими ходами отгородить свои участки игрового поля, или уменьшить участки противника.
3. Правила жизни камней
• Камни, стоящие на игровом поле, имеют степени свободы – незанятые игровые пункты, расположенные непосредственно рядом, по горизонтали и вертикали. Камни одного цвета, стоящие вплотную, имеют общие степени свободы; назовём их группой камней (Примечание: камень, стоящий на краю игрового поля, имеет три степени свободы, камень в углу поля – две).
• Камни остаются на доске до тех пор, пока у них остаются степени свободы, незанятые камнями противоположного цвета. Если же камни противоположного цвета, будучи поставлены на игровое поле, отнимают последнюю степень свободы, то исходные камни снимаются с доски и в дальнейшем не участвуют в игре (Примечание: традиционно их называют пленными). Они приносят противной стороне дополнительно по одному пункту отгороженной территории за каждый пленный камень.
• Игрок не может делать ходы, приводящие к исчезновению последней степени свободы у его группы камней, или ходы в пункты, где помещённый камень не имеет свободных степеней. Исключение составляют ходы, которые наряду с закрытием собственной последней степени свободы, закрывают также последнюю степень свободы каких-либо камней противника; тогда камни противника считаются забранными в плен и снимаются с игрового поля. (Следствием двух предыдущих пунктов является возможность построения таких конструкций из камней, которые нельзя пленить)
• Возможна ситуация, при которой игрок может взять в плен одинокий камень противника, только что взявший в плен одинокий камень самого игрока. Тогда такое взаимное поочерёдное взятие, и, соответственно, повторение позиции на поле в целом, может продолжаться вечно. Чтобы избежать такого состояния, игрок обязан сделать после каждого взятия такого камня противником ход в любом другом месте игрового поля. То же касается и его противника.
4. Дополнения
• В случае, когда на игровом поле внутри участка, отгороженного игроком, стоит группа камней противника, имеющая незанятые степени свободы, и при этом имеется форсированный ( однозначный для обеих сторон ) вариант последовательности ходов, приводящий к захвату в плен таких камней, то игроку нет необходимости непосредственно проводить эту последовательность, такая группа считается пленённой.
• В качестве компенсации за право первого хода, игрок, играющий 0-ми, заранее выдаёт некоторое количество пленников противнику. Число этих пленников определяется по договорённости.
• Дальнейшие дополнения могут быть любыми, в том числе и отсутствовать, как впрочем, и два первых.
Как можно заметить, даже в рамках моей простой концепции возникают трудности при формулировании правил. Например, описание хода в р. 2 не содержит никаких слов по поводу возможности постановки камня, она описывается в р.3. Можно, конечно, и ещё найти.
Так что с философской точки зрения, и здесь масса проблем.
Тем не менее, я считаю, что такая структура более подходит для компьютерной формализации, чем 10 правил Ильи.
Отправка отредактированного (11/11/03 10:54)
<Китай в нашем сердце>