Learn Go Game
Программы играющие в Го, игра Го онлайн, электронные книги и лекции Го на видео
Страницы: <<12345>>
Страница: 3 из 5
Re: Алгоритмизация
Les на rugo.ru Любитель Го
12, November, 2003 19:01   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Ну, что я думаю о глазах...

х) Глаз объявляется плохим, если у какой-либо из ограничивающих его цепей нет глаз, не объявленных ранее плохими.

Плохой глаз - единственный или ложный. Живая группа должна иметь глаз, который нельзя объявить плохим.

хх) Глаз неидеален, если противник может отсечь часть свободного пространства глаза от какой-либо из ограничивающих его цепей.

Re: Алгоритмизация
Илья Ветров на rugo.ru Ценитель Го
12, November, 2003 19:10   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Можно назвать ее "Пасьянсы" , чтобы Макса пристыдить . И будем собирать прикольные позиции , иррациональные или обманчиво простые . Заманчиво , только трудоемко ...



Наш рот всегда открыт для диалога (c) Владимир ВишневскийOkruzhor (экс-Игозавр)

Re: Алгоритмизация
Евгений Матвеев на rugo.ru Гость
12, November, 2003 19:36   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

А как насчет такой группы?

(
;SZ[19]AB[sc][rc][qc][pc][oc][ob][oa][ma][mb][nb]
)

Re: Алгоритмизация
Илья Ветров на rugo.ru Ценитель Го
12, November, 2003 19:43   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Женя , ты там что-то упустил наверно



Наш рот всегда открыт для диалога (c) Владимир ВишневскийOkruzhor (экс-Игозавр)

Re: Алгоритмизация
Les на rugo.ru Любитель Го
12, November, 2003 19:49   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Я думаю, это группа с тремя неплохими глазами, два из которых неидеальны. (третий глаз - вся остальная доска, и вот он то _существенно_ неидеален)

Исследование
Serpov на rugo.ru Ценитель Го
13, November, 2003 08:17   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Все очень интересно, и картинки сэки, и другие аспекты. Но нужна какая-то систематизация. Иначе наше исследование (я так это рассматриваю) теряет логическую стройность, что ли.

Итак, будем подходить к формализации элементов го как к научному исследованию. Вводим понятие (логически корректно) и изучаем его свойства. Если полученная теория слишком бедна, или неадекватна процессу игры живых людей - понятие неудачно введено и надо придумать что-то новое. Опыт не пропадет все равно. Такие понятия как глаз или точка дыхания заведомо адекватны и вопрос в том, как их корректно формализовать. Но без формализации ("достаточно понятия живучести в правилах" - так, кажется, предлагалось в одном из постингов), в том числе вводя новые понятия через определения, достаточно сложно (а порой невозможно) изучать свойства и получать другие полезные следствия. Когда набор знаний в виде полученных свойств вырастет до определенного уровня - произойдет качественный переход и мы сможем понять что-то новое и, может быть, очень существенное для принятия решения куда идти дальше.



Отправка отредактированного (13/11/03 10:38)

Смотри в корень

Четыре цепи и типы глаз
Serpov на rugo.ru Ценитель Го
13, November, 2003 09:02   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

К сожалению, последняя поправка в определении понятия "глаз" (замена двух на трех) не решает проблему, так как возможны два глаза с четырьмя цепями, их ограничивающими. Но это уточнение - последнее, в смысле количества цепей, участвующих в формировании глаза.

Термин "глаз" будет употребляться, возможно с различными прилагательными, для обозначения связного множества пунктов, все граничные пункты которого заняты камнями одного цвета, а внутри самого множества могут находиться только камни соперника, в соответствии с правилами игры не являющиеся живыми.

Все глаза можно разбить на три категории:
- глаз внутренний (ограничен одной цепью);
- глаз межцепной, формируемый более чем одной цепью и содержащий хотя бы один пункт, являющийся граничным более чем для одного камня какой-либо из этих цепей;
- глаз типа полюс, его граница формируется 2-4 цепями совместно, причем каждая цепь имеет только один камень, для которого данный глаз является точкой дыхания.

Я не доказываю эту теорему (т.е. что все глаза относятся только к одному из приведенных типов). Но вот структуру глаз такая систематизация помогает понять, а в дальнейшем может помочь и в формулировке понятия живучести "неоформленных групп" (т.е. "групп", не подпадающих под введенное определение, но признаваемых "множеством камней с единой судьбой" в реальных партиях между людьми).



Отправка отредактированного (13/11/03 10:09)

Смотри в корень

Re: Алгоритмизация
Максим Подоляк на rugo.ru Любитель Го
13, November, 2003 10:56   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Г-н Серпов, обещаю и торжественно клянусь тщательно исследовать предложенные Вами формулировки и представить соображения по их поводу. На это потребуется время, поэтому беру тайм-аут. По существу вопроса до поры высказываться не буду, буду только слушать.

Очень интересно было бы получить результат. :)

Re: Алгоритмизация
Сергей Межов на rugo.ru Гость
13, November, 2003 11:39   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Сергей, последняя предложенная формулировка лучше. Она справедлива, если на доске нет камней другого цвета.
Пример: Черные имеют глаз из двух пунктов, в обычном смысле, в пунктах A1 и A2. Если в пункт A1 поставить белый камень, позиция не попадает под твое определение глаза, хотя по смыслу может им являться.

Re: Алгоритмизация
Илья Ветров на rugo.ru Ценитель Го
13, November, 2003 11:53   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Содержание ушло от названия ветки . Строится теория игры Го , пока что ее тактики . Результат был бы ключом к сильной игре вообще , для любого игрока , не только для программы .

Но сам ваш подход , при всем наукообразии , кажется концептуально слабым . Приступая к определению живой группы , вы (пишу с маленькой буквы , имея в виду коллектив) подстраиваете формулировки под свой игровой опыт . Игровой опыт - штука внешняя по отношению к логически замкнутой теории , которую вы строите , поэтому строго согласовать их нельзя , всегда возможно появление новых уточнений или опровержений .

Такая амбициозная теория должна быть изначально строже (сильнее) человеческой игровой практики . Вы определили , что такое цепь , зона и граница . Теперь надо формализовать правила съедения (начисление очков за территорию пока отложим) и на этой основе чистой логикой доказывать теоремы типа "8 на второй линии живут" . Чистой логикой , как в геометрии , где не нужен ни личный "геометрический" опыт , ни даже иллюстрации - только словесные определения и аксиомы . Тогда ваша теория будет строгой и формальной , а ваши теоремы - принципиально неопровержимыми со стороны игровой практики .



Наш рот всегда открыт для диалога (c) Владимир ВишневскийOkruzhor (экс-Игозавр)

Прочитай еще раз
Serpov на rugo.ru Ценитель Го
13, November, 2003 11:55   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Сергей, глаз мной определен как "множество пунктов, ограниченных... внутри могут быть камни соперника..."

То есть твой пример - глаз в смысле моего определения.

Только глаза дают территорию, в соответствии с правилами игры...



Смотри в корень

Замечательно
Serpov на rugo.ru Ценитель Го
13, November, 2003 12:02   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Само по себе - построить теорию игры ГО - было бы замечательно. Но вряд ли под силу даже такому могучему коллективу, как собравшийся на данном форуме. Цели данной ветки существенно скромнее (как упоминалось) - формализовать отдельные элементы игры, что может помочь как при программировании, так и для понимания практики.



Смотри в корень

Re: Алгоритмизация
Сергей Межов на rugo.ru Гость
13, November, 2003 12:05   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

А, по-моему, все развивается нормально и естественно. Попытки формально описать различные аспекты игры наталкиваются на опровергающие примеры, заставляющие автора обобщать, развивать или изменять введенные ранее понятия.

Умозрительное программирование
Serpov на rugo.ru Ценитель Го
13, November, 2003 12:17   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

На самом деле примерно то же самое происходит при практических попытках программирования элементов игры. Неточности в определениях там выскакивают "страшными кошмарами". Наше "умозрительное программирование" позволяет избежать частично лишней рутинной работы в будущем для того, кто решится на практическую реализацию обсуждаемых идей.

Я имел некоторый опыт по части практики - в конце 80-х я начал вести спецкурс в Физматшколе "Логические игры и программирование". Но это было давно. Главное внимание, конечно, уделялось обучению игре го, но фымышата все склонялись к разным своим личным программистским увлечениям... Сейчас уже 5 лет как не провожу этот спецкурс по материальным и другим причинам.



Отправка отредактированного (13/11/03 12:28)

Смотри в корень

Оценка позиции
Serpov на rugo.ru Ценитель Го
17, November, 2003 11:10   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Вывожу проблему оценочной функции в отдельную тему.



Смотри в корень

Концепты
Максим Подоляк на rugo.ru Любитель Го
17, November, 2003 14:15   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Итак, предлагаю первые умозаключения по предложенным Серповым формальным определениям. Они не являются строгими в смысле формулировок, это я с уважением оставляю г-ну Серпову, у него получается лучше. Тем не менее, с точки зрения содержания считаю мои замечания точными.

1. Мне кажется лишней формализация понятий "глаза", "глазной формы". Вполне достаточно определения статуса камней в рамках правил - камни живут, еслиу них есть свободные точки дыхания. В случае, если точки дыхания не могут быть закрыты, камни остаются живыми.

Теорема. Существуют два варианта жизни камней. Первый - когда уничтожение точек дыхания камней невозможно в соответствии с правилами (глаза). Второй - когда попытка уничтожения точек дыхания приводит к попаданию атакующих камней в атари после постановки атакуемых камней в атари (сэки). Все остальные способы - комбинации этих двух.

Примеры, приведённые в ветке "Кунсткамера", а также блестящий пример С.А. Межова с камнями по первой линии - подчёркивают справедливость моего предположения.

2. Позиция.

На мой взгляд, позиция - это структура, состоящая из следующих элементов:
а. Матрица, характеризующая расположение камней.
б. Очерёдность хода
в. Номер хода ( возможно, что-то лишнее; очередность хода - результат деления номера хода по модулю 2)

3. В свете сказанного, правило ко - запрет положения, при котором характеризующая матрица и очерёдность хода совпадают для двух различных вершин графа.

Это приводит к стабилизации графа в триггерном состоянии.

Всё просто, когда на доске одно ко. Тогда ко-угрозы снимают эту проблему. Значительно хуже, когда возникает двойное-тройное-четверное и тд ко. Тогда позиция (в указанном смысле) сможет повторяться не через один ход, а через некоторое другое число ходов, причём промежуточные ходы также будут составлять "цветок" ко.
В таком случае человеку следить за реальным повторением позиции значительно сложнее, именно поэтому, такая ситуация не отражена явно в правилах.
Исходя же из общих соображений, необходим запрет на совпадение позиции в любых вершинах графа (а не только через одну).
Это требует осмысления и принятия решений на уровне чуть-чуть выше нашего форума :)

Re: Алгоритмизация
Евгений Матвеев на rugo.ru Гость
17, November, 2003 22:30   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

>Номер хода ( возможно, что-то лишнее; очередность хода - результат
> деления номера хода по модулю 2)

...При партии без форы, да еще если игроки не пасовали в середине партии...

Re: Алгоритмизация
Сергей Межов на rugo.ru Гость
17, November, 2003 23:22   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Мне кажется, что разница в количестве пленников и разница в количестве ко-угроз - обязательно должны присутствовать в определении термина "позиция".
Пояснение. Операции, приводящие к изменению очкового баланса или предоставляющие возможность такого изменения, не должны рассматриваться как повтор позиции, даже, если при этом повторяется рисунок камней на доске.

Re: Алгоритмизация
Максим Подоляк на rugo.ru Любитель Го
18, November, 2003 00:11   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Возможно, но тогда можно будет вечно играть даже одиночное ко.

Re: Алгоритмизация
Сергей Межов на rugo.ru Гость
18, November, 2003 17:31   Об авторе Фотографии автора Партии автора Набор Го автора
 +    0     

Максим, а что ты предлагаешь? Победа и поражение в го определяются по очкам. Так можно ли запрещать проведение операции, которая меняет очковый баланс? Если да, в каких случаях?

Предлагаю желающим разобраться, приводит ли к повтору позиции операция, которую я привожу здесь.
Черные: D2, E2, F2, F1
Белые: B1, C2, D1
Вариант: WE1, BC1, WD1

Предупреждаю. Белый день скрывает лучше, чем темная ночь.

Страницы: <<12345>>
Страница: 3 из 5


Извините, только зарегистрированные пользователи могут писать в этом форуме.

  cassino online brasil   apuestas online en chile   Go game in Russia   Online Go lessons   How to Play Go